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BOSUP
Hält's aus hier
Beiträge: 2
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Verfasst: So 06.12.09 17:26
Hallo miteinander,
ich weiß nicht ob ich es hier richtig gepostet habe, wenn nicht dann verschiebt bitte den Thread.
Also: Wir haben im Informatikunterricht über die letzten Monate ein Billardprogramm in verschiedenen Stufen geschriebem. Bisher habe ich das auch relativ gut hingegriegt. Nur bei der 6. Stufe habe ich ein paar Probleme. Es wäre super wenn ihr mir helft diese kleinen Porbleme zu lösen.
1.Stufe : Auf dem Billardtisch erscheint ein Tisch und darauf eine Kugel(ohne Bewegung). Ende mit Mausklick.
2.Stufe : Die Kugel soll sich bewegen.
3.Stufe : Die Kugel soll an der Bande abprallen.
4.Stufe : Es sollen mehrere Kugeln in unterschiedlicher Farbe, aus versch. Ausgangspositionen über den Tisch rollen.
5.Stufe : Es sollen zwei Kugeln über den Tisch rollen und an der Bande abprallen! Aber die Tischgröße soll auch verändert werden können!
6.Stufe : Die Kugeln sollen durch Reibung bedingt langsamer gemacht werden
Stufe 6 AWP
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29: 30: 31: 32: 33: 34: 35: 36: 37: 38: 39: 40: 41: 42: 43: 44: 45: 46: 47: 48: 49: 50:
| program pStufe4;
uses mSum, mKugel, mTisch, mReibungskugel in 'mReibungskugel.pas';
var mBildschirm : Bildschirm; mMaus : Maus; Tisch1 : tisch; Kugel1 : Kugel; Kugel2 : Kugel; meinTisch :tisch;
begin
mBildschirm := Bildschirm.init; mMaus := Maus.init; Tisch1:=tisch.init(300,150,600,400) ; Kugel1:=kugel.init(tisch1.giblinks + 10,tisch1.giboben + 10,6,weiss,0.1,60) ; kugel1.merkeTisch(Tisch1) ; kugel2:=kugel.init(tisch1.giblinks + 50,tisch1.giboben + 50,6,weiss,0.5,60) ; kugel2.merkeTisch(Tisch1) ; Tisch1.zeigeDich; Kugel1.zeigeDich; Kugel2.zeigeDich; Repeat Kugel1.bewegedich; Kugel2.bewegedich;
Until mMaus.istgedrueckt;
Tisch1.versteckeDich; Kugel1.versteckeDich; Kugel2.versteckeDich; Tisch1.gibFrei; Kugel1.gibFrei; Kugel2.gibFrei;
mMaus.gibFrei; mBildschirm.gibFrei;
end. |
Klasse Tisch
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29: 30: 31: 32: 33: 34: 35: 36: 37: 38: 39: 40: 41: 42: 43: 44: 45: 46: 47: 48: 49: 50: 51: 52: 53: 54: 55: 56: 57: 58: 59: 60: 61:
| unit mTisch;
interface USES mSum; type tisch=class private zlaenge,zbreite,zx,zy : zahl; hstift : Buntstift; Public constructor init(px,py,plaenge,pbreite : zahl); procedure zeigeDich; procedure versteckeDich; function gibrechts : zahl; function giblinks : zahl; function giboben : zahl; function gibunten : zahl; destructor gibFrei; end; implementation constructor tisch.init(px,py,plaenge,pbreite : zahl); begin hstift := buntstift.init; zlaenge := plaenge; zbreite := pbreite; zx := px; zy := py; hstift.bewegebis(zx,zy); end; procedure tisch.zeigeDich; begin hstift.setzefarbe(grau); hstift.setzefuellmuster(1); hstift.zeichneRechteck(zlaenge,zbreite); end; procedure tisch.versteckeDich; begin hstift.setzefarbe(gruen); hstift.zeichnerechteck(zlaenge, zbreite); end; function tisch.gibrechts; begin result := zx+zlaenge; end; function tisch.giblinks; begin result := zx; end; function tisch.giboben; begin result := zy; end; function tisch.gibunten; begin result := zy + zbreite; end; Destructor tisch.gibFrei; begin self.versteckeDich; hStift.gibFrei; end; end. |
Klasse Kugel
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29: 30: 31: 32: 33: 34: 35: 36: 37: 38: 39: 40: 41: 42: 43: 44: 45: 46: 47: 48: 49: 50: 51: 52: 53: 54: 55: 56: 57: 58: 59: 60: 61: 62: 63: 64: 65: 66: 67: 68: 69: 70: 71: 72: 73: 74: 75: 76: 77: 78: 79: 80: 81: 82: 83: 84: 85: 86: 87: 88: 89:
| unit mKugel;
interface
uses msum,mTisch;
Type Kugel = class private zradius,zfarbe: GanzeZahl; zgeschwindigkeit,zrichtung,zx,zy: Zahl; hstift:buntstift; ktisch:tisch; public constructor init(px, py:zahl ; pradius, pfarbe:ganzezahl;pgeschwindigkeit,prichtung:zahl); procedure zeigedich; procedure versteckedich; procedure bewegedich; procedure setzerichtung(prichtung : zahl); procedure merkeTisch(pTisch:tisch); function gibx : zahl; function giby : zahl; function gibrichtung : zahl; destructor gibFrei; end; implementation constructor Kugel.init(px, py:zahl ; pradius, pfarbe:ganzezahl; pgeschwindigkeit,prichtung:zahl); begin hstift := buntstift.init; zradius := pradius; zx := px; zy := py; zfarbe := pfarbe; zgeschwindigkeit := pgeschwindigkeit; zrichtung := prichtung; hstift.bewegebis(zx,zy); hstift.dreheUm(zrichtung); end; procedure Kugel.zeigeDich; begin hstift.setzeFarbe (zfarbe); hstift.setzefuellmuster(1); hstift.zeichneKreis(zradius); end; procedure Kugel.versteckeDich ; begin hstift.setzefarbe(gelb); hstift.zeichneKreis(zradius); hstift.setzeFarbe (zfarbe); end; procedure Kugel.bewegeDich ; begin if self.gibx > ktisch.gibrechts then self.setzerichtung(180 - self.gibrichtung*2); if self.gibx < ktisch.giblinks then self.setzerichtung(180 - self.gibrichtung*2); if self.giby > ktisch.gibunten then self.setzerichtung(- self.gibrichtung * 2); if self.giby < ktisch.giboben then self.setzerichtung(- self.gibrichtung * 2); self.versteckedich; hstift.bewegeum(zgeschwindigkeit); self.zeigedich; end; procedure Kugel.setzerichtung (prichtung : zahl); begin hstift.dreheum(prichtung); end; procedure kugel.merkeTisch(pTisch:tisch); begin kTisch:=pTisch end ; function kugel.gibx ; begin result := hstift.hposition; end; function kugel.giby ; begin result := hstift.vposition; end; function kugel.gibrichtung ; begin result := hstift.winkel; end; destructor Kugel.gibFrei; begin self.versteckeDich; hstift.gibFrei; end; end. |
Klasse Reibungskugel
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29: 30: 31: 32: 33: 34: 35:
| unit mReibungskugel;
interface uses mSum, mKugel;
type Reibungskugel = class (Kugel)
private zGeschwindigkeit:Zahl; zReibung:Zahl;
public constructor init(px,py,pRadius,pGeschwindigkeit,pRichtung:Zahl;pFarbe:Zahl);OVERRIDE; procedure bewegeDich (pGeschwindigkeit:Zahl);OVERLOAD; procedure setzeReibung (pReibung:Zahl) end; implementation constructor Reibungskugel.init (px,py,pRadius,pGeschwindigkeit,pRichtung:Zahl;pFarbe:Zahl); begin INHERITED init (px,py,pRadius,pGeschwindigkeit,pRichtung,pFarbe); zReibung :=0.01; end;
procedure Reibungskugel.setzeReibung (pReibung:Zahl); begin zReibung:=pReibung; end; procedure Reibungskugel.bewegeDich (pGeschwindigkeit:Zahl); begin zGeschwindigkeit:=zGeschwindigkeit-zReibung; INHERITED bewegeDich(zGeschwindigkeit); end;
end. |
Bitte helft mir den Programmcode so zu verändern das es funktioniert und die Kugeln langsamer werden. Habe die letzten Tage schon lange probiert.
Danke für jede Antwort.
Schöne Grüße
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Sylvus
Beiträge: 195
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Verfasst: So 06.12.09 17:58
im Delphi-Forum:
Zuerst die Frage:
Hast du den Code da oben selbst geschrieben, oder eher vom Lehrer abgetippt?
Ich hab mir jetzt nicht die Mühe gemacht, den durchzuschauen, aber vielleicht eine Idee, wie man das ganze verwirklichen könnte (programmieren musst du es schon selbst ):
- Timer mit einem Intervall von z.B. 10 nehmen
- OnTimer Event die Geschwindigkeit um einen Faktor verringern, bis die Geschwindigkeit 0 ist.
Wenn du es realistisch machen willst, kannst du den Faktor ja auch noch so berechnen, dass er nicht immer konstant ist. Musst du wissen, wie viel du machen willst.
Ich hoffe, dass ich dir weiter helfen konnte, sonst gibt es hier ja zum Glück noch schlauere Leute
Bis dann
Sylvus
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BOSUP
Hält's aus hier
Beiträge: 2
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Verfasst: So 06.12.09 18:23
Ja das Programm haben wir selbst schreiben müssen, sicherlich hat der Lehrer ein kleines bisschen geholfen.
Kannst du das mit dem Timer vielleicht mir mal zeigen anhand der Klasse Reibungskugel ?
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kalmi01
Beiträge: 39
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Verfasst: So 06.12.09 18:31
Hallo
Timer ist wohl nicht so realistisch !
Man sollte die zurückgelegte Strecke mit einbeziehen, sowie die Kollisionen.
Bei jedem Anprall verliert die Kugel an Geschwindigkeit.
Beim Anprall an die Bande nur wenig, stösst sie gegen eine andere Kugel, teilen sich beide die (Bewegungs-)Energie entsprechend ihrer Masse.
Beim Anprall an der Bande hat der Differenzwinkel zwischen An- und Abprall noch eine variable Wirkung.
Je flacher, desto geringer der Energieverlust; je stumpfer, umso höher.
Gilt natürlich auch für Kugel-Kugel-Kollisionen.
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Hidden
Beiträge: 2242
Erhaltene Danke: 55
Win10
VS Code, Delphi 2010 Prof.
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Verfasst: So 06.12.09 19:07
Hi
Wahrscheinlich sollt ihr nicht mit einem Timer arbeiten, sondern wie du es schon gemacht hast die Geschwindigkeit in der Methode BewegeDich() reduzieren.
Das nächste Mal könntest du vielleicht kurz schildern, welche Fehlermeldungen kommen und, was passiert. So muss ich nämlich erstmal Fragen: Was ist denn im Moment noch falsch: Bekommst du eventuell eine Fehlermeldung, verändert sich die Geschwindigkeit nicht oder rollt die Kugel rückwärts?
Wenn sich nichts ändert, vergrößere mal den Reibungsfaktor. Rollt die Kugel rückwärts, könntest du vielleicht mit mal(*) statt minus(-) rechnen, das ist nämlich in der Realität auch so: Die Reibungskraft ist proportional zur Geschwindigkeit.
Aus deinem Quelltext lese ich, dass du in Reibungskugel zGeschwindigkeit neu deklarierst - dort solltest du eine entsprechende Fehlermeldung bekommen. In Kugel ist sie schon deklariert, und eine abgeleitete Klasse erbt alle Feldvariablen(und Methoden d.h. Prozeduren und Funktionen) von ihrer Mutterklasse.
Außerdem sollte die Methode bewegeDich ohne Parameter auskommen und ebenfalls ein "override;" statt "overload" bekommen. Dafür braucht dann bewegeDich in Kugel.pas ein "virtuel", damit es per override überschrieben werden kann.
In Reibungskugel.pas#bewegeDich; verwendest du dann die Variable zGeschwindigkeit statt des Parameters pGeschwindigkeit(was du ja wie ich sehe schon tust, pGeschwindigkeit wird nicht verwendet und es sollte einen Hinweis darauf geben dass er entfernt werden kann wenn solche nicht im Compiler abgestellt sind).
So, jetzt bist du erstmal dran Fürs nächste Mal: Compiler-Meldungen lesen, Fehlermeldungen und Beobachtungen mit schreiben(vergisst irgendwie jeder erstmal ).
Wenn es dich trotzdem interessiert: Ein Timer ist eine Klasse zur Kommunikation mit dem Zeitgeber in Windows. Du stellst ein Taktintervall in Millisekunden ein(Timer1.Interval := 1000), startest den Timer(Timer1.Enabled := true) und trägst eine Prozedur ein, die jeweils nach Ablauf des Intervalls vom Programm aufgerufen wird:
Der Timer ist mit die einfachste Klasse, insgesamt nur 3 Variablen überhaupt.
Dieses Beispiel verwendet alles, was ein Timer kann oder brauchen kann 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26:
| type TBallausloeser = class(TObject) private procedure BallTimerTick(Sender: TObject); private BallTimer: TTimer; public constructor Init(aBall: ReibKugel); end;
implementation
constructor TBallausloeser.Init(aBall: Kugel); begin BallTimer := TTimer.Create; BallTimer.OnTimer := BallTimerTick; BallTimer.Interal := 1000; BallTimer.Enabled := true; end;
procedure TBallausloeser.BallTimer1Tick(Sender: TObject); begin Beep; Ball.SetzeRichtung(Ball.GibRichtung + 1); Ball.BewegeDich; end; |
Bliebe noch zu sagen, dass eure Lehrer zu meinen scheinen ihr könnt kein Englisch, da sie alles ins Deutsche übersetzen.
- Create -> Init
- Klassen wie Canvas vermeiden //der Stift ist komplizierter als Canvas
- Euch kein Formular geben, sondern nur eine Art Malvorlage wo der Stift immer wieder direkt aufs Formular drübermalt
- ..
- Wenn ihr euch von mSuM nicht löst, könnt ihr am Ende ohne diese Units nicht mit Dephi umgehen. Als Einstieg okay, aber dann die Fehler darin kennen und später noch richtig beibringen.
Phu, das war viel zu lang^^
mfG,
_________________ Centaur spears can block many spells, but no one tries to block if they see that the spell is a certain shade of green. For this purpose it is useful to know some green stunning hexes. (HPMoR)
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