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[Delphi, Win32] Engine - Fear2D
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Martok
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Nussknacker 2009 - 1. Rang

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BeitragVerfasst: Mo 04.12.06 00:30  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Natürlich F34r, bin nur noch nicht dazu gekommen.

Also. Meine Änderungen betreffen bis auf die Text und UI-bezogenen Änderungen wirklich nur den Unterbau, d.h. nur die Units austauschen, fertig.

Was ich wichtig finde, ist die Einstellung des Ursprungspunktes über Ofs.x/y. Damit muss sich die Koordinatenangabe nicht mehr unbedingt auf den Mittelpunkt beziehen, sondern auf einen beliebigen Punkt im Bild. {komischer Satz, ich hoffe ihr versteht mich...}

Achso, und die nicht wirklich konsequente Vererbungshierarchie hab ich in Ordnung gebracht, da sonst die UI-Elemente fast unmöglich gewesen wären ;)

Auch wenn das ja hier eher selten ist: ich hoste mal was selber ;)

www.martoks-place.de/delphi/opengl/fear2d/

EDIT: an neue Domain angepasst

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Zuletzt bearbeitet von Martok am Mo 20.08.07 11:52, insgesamt 6-mal bearbeitet
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en!gma
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BeitragVerfasst: Mo 04.12.06 07:08  Antworten mit Zitat Beitrag melden
ah kuhl danke ich schau später mal etwas genauer rein und hoffe, dass ich irgendwas verstehe :)
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en!gma
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win xp
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BeitragVerfasst: Mo 04.12.06 20:12  Antworten mit Zitat Beitrag melden
so hab grad noch ein bischen rumgespielt...
und ich möchte versuchen noch ein paar funktionen in die engine einzubauen.

habe so an folgendes gedacht: (auch wenn ich selbst nicht alles umsetzen kann)

loadEmitterFile(file,name:string) <-- also ähnlich wie sounds und texturen
loadEmitterDir(file:string)
SpawnEmitter(name:string, x-pos,y-pos,angle:integer,loop:boolean)<-- also dass ein emitter an einer bestimmten stelle gespawned wird

und dann hatte ich noch 2 funktionen die ich um himmels willen nie umsetzen könnte ;)

morphEmitter(emitter1,emitter2:string;time:integer) <-- soll in einem bestimmten zeitrahmen, und zwar "time" einen emitter langsam zu einem anderen werden lassen, also was grösse usw angeht

und dann noch etwas "ganz feines" und zwar multiemitter!
das ganze habe ich mir so vorgestellt:
man hat eine ini datei, ähnlich wie bei loadEmitterFile() nur das besondere.
man hat ein main emitter und diverse childs...
die childs sind eigene emitter und haben eine position +-x/y von dem main emitter.
also das man 2 oder mehr emitter leicht über den bildschirm wandern lassen kann
und somit superschöne animationen ;)

aber was ich mich die ganze zeit frage...
für das loadEmitterFile/Dir, erstelle ich wohl eine neue Klasse dafür?
habe einfach mal eine angehängt, würde die dann ca so aussehen?
habe sie von SoundManager abgewandelt und nach möglichkeit schon ein paar variablen und kommentare angepasst.
oder packt man das ganze doch lieber in die particleengine.pas?

naja die sachen von mir...
und wie gesagt hab etwas rumgespielt und ist das hier mal rausgekommen.

mit "pfeil-hoch" lädt man die kugel auf, mit "pfeil-runter" schiesst man sie ab.
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F34r0fTh3D4rk
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BeitragVerfasst: Mo 04.12.06 20:15  Antworten mit Zitat Beitrag melden
die features hatte ich alle bereits geplant aber noch net umgesetzt ;)
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en!gma
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win xp
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BeitragVerfasst: Mo 04.12.06 20:18  Antworten mit Zitat Beitrag melden
aso hatte mich schon gewundert warum es noch nicht drin war ;)
es is ja schon eigentlich in der demo drin.
halt nur mit multi emitter noch nicht,
und morph fänd ich auch fett ;)

aber machst du dafür extra ne neue klasse?
und besteht denn wohl noch die chance, dass du es umsetzt?
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F34r0fTh3D4rk
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BeitragVerfasst: Mo 04.12.06 20:41  Antworten mit Zitat Beitrag melden
die sache mit dem multi emitter ist net so leicht, das ist ja kein record sondern eine klasse da muss man schon ein bissl fummeln sonst ist alles was man braucht in der unit und morphen ist dreisatz ;)

kommt auch schon drin vor, bei den farben, da steht interpolieren oder so drüber ;)

mfg
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JayEff
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BeitragVerfasst: So 24.12.06 14:24  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Martok hat folgendes geschrieben:

Also. Meine Änderungen betreffen bis auf die Text und UI-bezogenen Änderungen wirklich nur den Unterbau, d.h. nur die Units austauschen, fertig.

Toll! Klasse! Ähm ... wie ... lass ich mir nen Text ausgeben? In der F2D_Text sind keine Methoden zur Textausgabe enthalten... ? Eine .. winzig kleine Dokumentation wär toll, oder eine kleine Demo ... :)

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Martok
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Nussknacker 2009 - 1. Rang

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BeitragVerfasst: So 24.12.06 16:37  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Also Dokumentationen wirst du von mir nie sehen, jedenfalls bei den meisten Projekten :P

Eigentlich läuft die Textausgabe nicht viel anders als die Texturierung zum Beispiel: Laden->Binden->Zeichnen. Ich hab mal ne Demo gemacht, ist oben angehängt. Außerdem hab ich die Engine nochmal modifizert, da war noch was in der Multiline-Ausgabe komisch.
Richtige Bitmap-Fonts müsste auch mal einer machen *pfeif*.....

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jakobwenzel
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Nussknacker 2009 - 1. Rang

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BeitragVerfasst: So 24.12.06 17:29  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Für meine Ogl-GUI benutz ich Bitmapfonts. Da fehlt nur noch die Möglichkeit, die erstellten Fonts in der Größe zu ändern. Bis jetzt ist es so, dass bei jeder Änderung der Größe die Buchstaben neu in ein BMP gemalt werden und dann an OpenGl übergeben werden. (Oder die Buchstaben werden aus einer Datei geladen, wobei sich dann die Größe überhaupt nicht ändern lässt)
Wenn die Größenänderung drin ist, kann ichs ja auch mal hochladen.

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JayEff
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BeitragVerfasst: So 24.12.06 22:29  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Im Normalfall hätt mir die Demo gereicht, aber ... :
ausblenden Delphi-Quelltext markieren
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
    Engine.Init(self);

    Engine.FontManager.AddFont('myfont','arial',60,[fsItalic]);
{...}

    Engine.DoBegin;
    Engine.FontManager.BindFont('myfont',clRed);
    Engine.TextOut(10,50,'FEAR2D Demo,  (c) Martok');

Passiert nix. Nix wird ausgegeben. Ich hatte sogar mal eine art Ausgabe, allerdings schwarz auf schwarzem Hintergrund (musste mit dem Ball drüber gehn um es zu sehn ... )
Aber das geht nun iwie auch nicht mehr.

PS: Ja is kopiert.
PPS: Kannst du vielleicht eine kleine Schritt-für-Schritt Anleitung schreiben, so richtig für dummies, nach dem Stil "Schritt Eins: Fontmanager.Addfont. Beispiel: xyz... blah blah"

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Martok
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BeitragVerfasst: Mo 25.12.06 05:14  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Also so wie du es da hast, sollte schon alles stimmen. Ich hab oben nochmal editiert.

Oh, doch was: da fehlt ein Engine.DoEnd, ist das Absicht?

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JayEff
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BeitragVerfasst: Mo 25.12.06 14:03  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Martok hat folgendes geschrieben:
Also so wie du es da hast, sollte schon alles stimmen. Ich hab oben nochmal editiert.

Oh, doch was: da fehlt ein Engine.DoEnd, ist das Absicht?

Ja, das hab ich nu nich übernommen, is aber drin... Aber das soll ja keine Diskusion über mein Programm bzw. meine Probleme werden ... ^^

Habe das Problem gefunden!
Ich darf keine Texturen laden, um die Textausgabe zu benutzen. Wird irgendwo im OnCreate (egal ob vor, oder nach der AddFont) Engine.TextureManager.AddTexture aufgerufen, wird keine Schrift angezeigt.
Ich hoffe, das wird bald klappen ...

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Fighter#1
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BeitragVerfasst: Mo 25.12.06 15:37  Antworten mit Zitat Beitrag melden
... Juhu, endlich scheiben :-D
Ach Martok, auf deiner Homepage hast du falsch verlinkt (habs dann halt selber gesucht)

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Wer andere beherrscht ist stark,
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Martok
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BeitragVerfasst: Mo 25.12.06 16:06  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Fighter#1 hat folgendes geschrieben:
... Juhu, endlich scheiben :-D
Ach Martok, auf deiner Homepage hast du falsch verlinkt (habs dann halt selber gesucht)

)&(/§%)/($&§& verdammte Backslashes.... wer hat die da reingeschrieben??

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hui1991
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BeitragVerfasst: Mi 27.12.06 20:40  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Hi,

warum kann ich keine Bilder größer als 64x64 Pixel laden?
Die Datei ist nur 12KB groß.
Würde gerne eine 500x160KB große datei einfügen.
Aber dann hat er 1/12 FPS oder so
Hab gedacht ich mache damit ein wenig rumspielen.
Dann ist mir aufgefallen, das die Dateien nicht größer als 64x64 Pixeln sein dürfen, weil sonst hängt sich das auf.

MfG
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jakobwenzel
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BeitragVerfasst: Mi 27.12.06 20:55  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Es kommt drauf an, ob die Bilder POT sind. Das heißt, die Seitenlängen müssen 2^x sein. Beispiel:
256x256,2048x2048,2x2,128x128,128x256,2x2048,...

Wobei ich keine Grafiken mit Seitenlängen >512 nutzen würde, da di von älteren Grakas nur selten geladen werden können.

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hui1991
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BeitragVerfasst: Mi 27.12.06 21:13  Antworten mit Zitat Beitrag melden
d. h. wenn ich eine 500x160 Pixel Grafik einfügen will, muss ich die grafik auf 512X256 hoch. Ja und wie kann ich dann die Transparente Farbe einstellen. Wenn es mehr sein muss, muss ja eine Farbe z. B. rosa ja ausgeblendet werden.
Geht das irgendwie?
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jakobwenzel
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BeitragVerfasst: Mi 27.12.06 21:21  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Du kannst auch einfach die Grafik strecken, anstatt einen Rand hinzuzufügen.

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JayEff
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BeitragVerfasst: Mi 27.12.06 22:32  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Für Transparenz empfehle ich TGA dateien, die bringen das gleich mit.. Kleines Problem von TGAs kann man in meinem Hilfesuchenden Thread finden: www.delphi-forum.de/...68011&highlight=
Das Problem wird dort beschrieben und ist noch nicht gelößt ...

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hui1991
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BeitragVerfasst: Mi 27.12.06 23:30  Antworten mit Zitat Beitrag melden
Gehen gifs auch, weil die haben ja auch transparenz?
Die müssten doch auch gehen, oder?
Dann wäre dein Problem gelöst, leider hat es dann nur 256 Farben :(

MfG
hui1991
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